domingo, 30 de agosto de 2015

Luke Smith: "La idea de incluir a seis jugadores en las incursiones fue bastante temprana"

En una reciente entrevista por parte de Gamer Informer, Luke Smith fue preguntado sobre diversos temas de Destiny, para los que desconozcan la identidad de Luke Smith, se trata del director creativo de El Rey de los Poseídos y diseñador jefe de la Cámara de Cristal. Según él, la primera incursión del juego fue clave para saber que el juego necesitaba otro sistema de recompensas.

A continuación os dejamos con lo más destacado de la entrevista:

Sobre la idea de incluir incursiones en Destiny y sobre la experiencia de incluir 6 jugadores en dicha actividad:

"Las incursiones eran algo que (el director de la franquicia, Jason Jones) quería implementar bastante pronto. Quería incursiones en Destiny, y él pensaba que era muy importante que los jugadores tuvieran una actividad cooperativa en la que fuese necesario la coordinación y la comunicación. Uno de nuestros objetivos era hacer incursiones diferentes al resto de juegos. Cada una de las actividades en Destiny están indicadas para un diferente estado de ánimo. Puedes pasarte un asalto con la mínima ayuda, y ese es uno de nuestros objetivos para los asaltos. Queremos acabar de pulir eso y pasar un buen rato disparando a monstruos, porque disparar a aliens es relajante. Pero con las incursiones queríamos algo diferente. Algo capaz de desafiar a los jugadores. Queríamos desafiar las mentes y habilidades que tienen los jugadores con el mando, además de las habilidades cooperativas entre jugadores."

Sobre el proceso de desarrollo de la incursión en Destiny:

"La idea de incluir a seis jugadores fue bastante temprana. Existe un prototipo bastante viejo que hicimos durante el inicio del desarrollo de Destiny, que incluso se llevó a cabo en un motor gráfico diferente; y es en esta etapa inicial, cuando empezamos a tener incursiones como una actividad para seis jugadores. Pero creo que todavía estamos descubriendo lo que pueden dar de sí las incursiones. Estamos aún explorando y aprendiendo. La Cámara de Cristal es un viaje con tus amigos que tiene lugar en una serie de pasajes oscuros, y la exploración es fundamental en ella. El Fin de Crota es una experiencia mucho más rápida y frenética, porque estás en una fortaleza de la Colmena. Nosotros estamos tratando de mejorar la experiencia jugable en las incursiones de Destiny. Disponemos de un montón de experimentos y prototipos de las diferentes mecánicas que hemos tratado a lo largo del camino. Algunos de estos experimentos y mecánicas han aparecido en las incursiones que hemos lanzado, pero vamos a seguir experimentando y trabajando en estas mecánicas que todavía no hemos pulido."

Sobre si la incursión de El Rey de los Poseídos  también tendrá retos que pondrá a prueba a los jugadores como en las pasadas incursiones:

"La incursión que llegará con El Rey de los Poseídos es objetivamente y enfáticamente nuestra mayor incursión hasta la fecha. Es un viaje que esperemos que los jugadores y sus amigos van a recordar. Estamos muy entusiasmados con ella, y creemos que va a suponer un desafío para el equipo de las incursiones, superarla en próximas entregas. Es grande. El nombre la Caída del Rey ya es de por sí, una advertencia en una expansión que se llama El Rey de los Poseídos. La historia de Oryx y su presencia en el sistema solar, va a continuar después de los créditos, porque daremos a conocer más información sobre Oryx y sus esbirros, una vez nos hayamos enfrentado a ellos. La incursión es realmente la culminación de esta historia."

Sobre si tuvo algunas lecciones a la hora de crear la Cámara de Cristal y El Fin de Crota para luego desarrollar la Caída del Rey:

"En el Fin de Crota aprendimos un montón de valiosas lecciones sobre la dificultad de ser un jugador defensivo. Y cuando digo jugador defensivo, quiero decir a la capacidad que tienen los jugadores de usar el entorno para su beneficio. Los jugadores saben utilizar el entorno de forma inteligente, hecho que nosotros no hacemos al diseñar el juego. Después de una hora de haber lanzado el Fin de Crota, la incursión ya había sido jugada más,que durante la fase de desarrollo. Nuestros jugadores juegan al juego de alguna forma que nosotros no siempre podemos predecir. El Fin de Crota fue una oportunidad increíble para aprender; en Bungie dijimos, “Oh Dios mío, mira cómo podríamos mejorar la experiencia jugable. Mira el ingenio de nuestra comunidad de jugadores. ¿Cómo podemos solucionar esto?”."

Sobre si los nuevos asaltos de El Rey de los Poseídos tienen incorporados detalles de las incursiones de Destiny, puesto que son las actividades más realizadas, y si piensan que esto es una motivación para que el equipo trate de subir todavía más la apuesta

"Yo no creo que haya este tipo de competencia entre los dos equipos. Ambos tienen objetivos muy diferentes. Existe un entusiasmo real por parte de nuestra base de jugadores por experimentar sensaciones cómo las de las incursiones pero con una escuadra más pequeña. Estamos intentando eso. Creo que la Prisión de los Ancianos tenía algunas mecánicas novedosas que transmitían una sensación similar a las de las incursiones, y con eso lo que estamos haciendo es preparar a los jugadores para las incursiones que tendrán que hacer más adelante."

Sobre como se sienten al haber mejorado el sistema de recompensas de la incursión la Caída del Rey:

"En El Rey de los Poseídos vamos a continuar mejorando lo que habíamos hecho antes. Creo que el Fin de Crota mejoró enormemente el sistema de recompensas de la Cámara de Cristal. Lo mejoramos. Las críticas que recibimos por no poder conseguir pasar del nivel 29 fue un hecho que no gustó a los desarrolladores, porque si un jugador no recibía esas botas en la incursión, nunca podía llegar a nivel 30. El jugador no tenía esa capacidad de poder subir por su cuenta. La fusión del nivel de armadura con el nivel de jugador llevó al hecho que el jugador no tenía el control de la situación, entonces nos miramos y dijimos “No queremos hacer esto”. No quiero tener cuatro ranuras que contribuyan a este número. Queremos que todas las ranuras de tu personaje sean útiles. Queremos que cada pieza del equipo llegue a tener el potencial de ser algo que te motive o te haga más poderoso de diferentes formas. Por eso, decidimos que teníamos que separar el nivel de Luz, del nivel del personaje."

Sobre si la incursión de la Caída del Rey dará el mejor equipamiento como en las pasadas expansiones:

"Creemos que el nivel del equipamiento es ahora menos importante en el juego. Esperemos que los jugadores vean su nivel de luz como un a herramienta que les permita subir a la montaña que quieren escalar, pero de la forma que les resulte más interesante para ellos. Si se van a una incursión y ven que el nivel de Luz recomendado es 280, entonces queremos que ellos piensen: “Yo quiero que mi nivel de Luz esté a 280, por lo que puedo escalar la montaña que tengo delante de mí.” De la misma manera, queremos que los jugadores miren las actividades del PvP que quieran hacer y digan: “Quiero ir allí, así que voy a entrar y pasar un buen rato.” Para después del lanzamiento, hemos creado un montón de formas para que los jugadores puedan seguir progresando, y que sean ellos los que decidan cómo hacerlo. Esto son cosas que queremos hacer más adelante. Pero el equipamiento es sólo una herramienta para llegar a esas actividades y no el objetivo final."

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